2018/6/11 | 投稿者: ミキ

常駐先では主にスマホゲームの背景制作をやってるんですが、
ちょっと手が空いちゃったので、その間に2D仕事を頼まれました。

2Dのラフをブラッシュアップするだけの簡単なお仕事wなのですが、
私はどうも2D(テクスチャ含む)があまり得意でないのと、
3Dでやった方がはえ〜ということが多々あるので、
わりと3Dで作りたがる癖があります。
AEの動画なんかも3Dで作ってもっていくことが多いです。

「3Dで作ってもいいですか?」と聞いたらOKとのことなので、
わーい、ラクショ〜wと思っていたら、あ!
ヤバイ・・Mayaのレンダリングとか全然わかんね〜・・・ということで、
おうちに帰って、久しぶりに覚書です


LightWaveであれば長らくお世話になっている漫画レイアウトの仕事もあって、
ラフに合わせた2D(風)の制作は手慣れているんですが、
Mayaはようやくモデリングがまともになってきた程度なので、
そのあたり全くわかってませんでした


例によって超絶簡単モデルで、覚書記録しておこうと思います。


「こんなの作って〜」とラフを渡されます。
(ひどいラフだがあくまでテスト用なので勘弁

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フォトショなどでブラッシュアップすればいいんだけど、
3Dでやった方がラクそう〜って場合にどうするか。



モデルとテクスチャをさくさくっと作ったら、カメラ設定をします。

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上の方の目のマークをクリックして、レンダービュー>オプション>レンダー設定

カメラのイメージサイズを、ラフと同じサイズに。



更にカメラのマークをクリックして、カメラのアトリビュートエディタで、
環境>イメージプレーンの作成で、ラフ画像をバックグラウンドに読み込みます。
必要に応じ、配置>解像度ゲートに合わせるで背景に合わせます。

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モデルやカメラを動かして、ラフのとおり配置するとこんな感じになります。



今回リアルな影や反射はいらないという設定なので、
影はテクスチャで完結させ、モデルにはライティング無視のマットな質感を設定してやります。

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マテリアル設定で、アンビエントを1に、ディフューズを0にします。



レンダービューからレンダリングして画像保存で終了

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ラフと同じアングルで、テクスチャそのままの質感の画像ができました^▽^

思ったより簡単だったなぁ〜常駐先ではウンウン悩んだのにw





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2017/12/21 | 投稿者: ミキ

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<「NewTek社 LightWave 3Dの新バージョンリリースを発表」>
http://www.dstorm.co.jp/news/2017/2166.html


LightWave2018が来年1月1日より出荷開始されるようです◎o◎

2015買ったばっかりだっつのーTдT

しかも・・

「この度リリース予定の「LightWave 2018」は、現行の「LightWave 2015 日本語版」の
新規またはアップグレードを直近でご購入された方に対する救済措置サービス、つまり、
「LightWave 2018」への無償アップグレードなどのサービスのご提供はございません。」


救済されないのね、助けてもらえないのね。
なんか救済措置という言葉に見捨てられた気分になるw

まぁそもそも2015を買うのが遅かったのもあるんだけど、
3年も経ってれば仕方ないのか〜
つか、ほとんど2015の新機能使ってないわw

それでもMayaに全面乗り換えするつもりもなく、
LWと心中すると決めたからには、購入すると思います


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いくつか新機能がありますが、個人的にはセルシェーディングに期待
あと、モデラーのレイアウトビューは、リアルに便利だと思う。
なんで今までなかったんだろw

ちなみに2015の日本語版は余計なところ?まで全部日本語になってしまい、
なんか使いづらかったので、2018は英語版にしようかな@〜@
リリースも日本語版の方が遅くなかったっけ。
英語苦手だけど、日本語ばかりも違和感あるんだよね
超個人的な意見としては、9〜11あたりのバランスがちょうどよかった





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タグ: CG 3D LightWave

2017/12/16 | 投稿者: ミキ

オブジェクトを作成する時に、インタラクティブモードにすると、
インタラクティブすぎる結果になるMaya。これが結構厄介

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マウスだけでざーっと書いても、LWの場合自動でスナップがついてるので、
きれいに頂点が揃うけど、Mayaは揃わない

じゃあグリッドスナップ使ってはと思うかもだけど、それじゃでかすぎた
グリッドを小さくし過ぎると見えずらくなるし、小さいにも限界がある↓
何よりグリッド変更がワンボタンでできない×o×

LWの自動スナップはビューの大きさによって、自動でグリッドと作業単位が変わるので
今まで気が付かなかったが、建物のモデリングなんかかなり便利

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ちなみに自動で変わるのはモデラーだけで、アニメーションなどするレイアウトは固定。

私の買った初心者用Mayaの教本では、
「作成」→「ピボットを移動」→「スナップしてくっつける」
と、LWなら「作成」の1段階なのに、3段階も踏む
しかもインタラクティブモードだと、結局頂点座標も気持ちの悪い数字(笑)

この超簡単モデルですら5分ぐらいかかる。LWなら20秒ぐらい。

ほんとに? ほんとに? 著者さんテクニック出し惜しみしてませんか?
わざと手間のかかる方法を書いているとしか思えない〜

そしてピボットの移動、こいつが実はとんでもなく厄介
こいつのせいでLWがモデラーとレイアウトに分かれている
ありがたみを感じるといっても過言ではない。
ピボットについては言いたいことが山ほどあるが、その話はまた今度

とまぁ、文句ばかり言っていても仕方ないので、
解決方法を探ってみました

グリッドスナップじゃうまくいかないし、なんかねーかなといろいろいじってると、
移動ツールをダブルクリックで・・ありました

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この「Step Snap」というやつを「Absolute(絶対)」にして、
小さい数字を入れてやると、似たような動きになりました。

作成時には使えないけど、編集時には使えるので、
まぁ少しはマシになりました。

Mayaのモデリングはイマイチの真相がじわじわわかってきました
アニメーションがイマイチなLWなので、早くそこまでいきたいです。

最後に本日覚えたショートカットキー。

「D」押しながらピボット編集
「X」グリッドスナップ
「C」カーブスナップ






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タグ: CG 3D 動画

2017/12/11 | 投稿者: ミキ

ボディの部分だけ、ざっくりとモデリングしてみました

操作方法はひとまずわかるけど、簡単なラフで2時間以上
やはりLightWaveの3倍ぐらいは見ておかなくちゃなるまい。
ただ時間がかかるのは決して知識や慣れのせいだけではなく、
やはりいちいち段階が多いことが原因な気がする。。

ざざーっとモデリングしたら、伝家の宝刀サブパッチ どりゃっ

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Mayaでは「スムースシェード」というらしいNo.1!

サブパッチはLightWaveだけだと思ってたので、似たような機能があって嬉しい^v^
私はハイポリ・ローポリに関わらずサブパッチをかなり使う。
モデルが痩せてしまうとこなんかも変わらない。

ただ、1キーでoff3キーでonなのが面倒
つい何度もTabキーを押してしまうw

こんな簡単なモデルでも、一通りやってみると使うべきコマンドが
なんとなくわかってくる。

特に使ったのは「エッジツール>エッジループを挿入」
これはバンドソーに似てて、バンドソーはかなり使うので助かる

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LWだと数値入力でプレビューは出ないので、どこにエッジを入れるかは、長年の勘(笑)。
Mayaは点線でプレビューみたいのが出るし、マウスでリアルタイムで確認できる。
初心者にはMayaの方がうんと易しいと思う。

他にもよく使ったものを覚書

・頂点整列→「ウインドウ>コンポーネントエディタ」で数値入力
・鏡面コピー→「メッシュ>ミラー」
・頂点結合→「メッシュの編集>マージ」
・対象→移動ツールをダブルクリックで「シンメトリ設定」をon
・押し出し→「メッシュの編集>押し出し」
・ナイフ→「メッシュツール>マルチカット」

大抵は代替のツールがあるのでなんとかなるけど、
なくて不便だな〜と思ったものもあるので、
その解決方法を次回覚書します

なんというか、Mayaの方が随分感覚的なソフトです。

あと、ここまでのモデリングで思ったのは、
どうも頂点・フェース(ポリゴン)編集に弱い
エッジの編集は、なかなかよい感じ

まぁ、LightWaveのエッジ編集はかなりアレなのでwそのせいかもだけど。





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タグ: CG 3D Maya

2017/12/10 | 投稿者: ミキ

キャラクター制作の下準備です。

@キャラデザインを決める

「キャラの構想はわりとしっかりと作った方がいい」とどこかに書いてあったので、
今回も既存のオリキャラを使おうと思います

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以前にも出てきましたが、新衣装になったのでちょうどよいかな
体のラインもわかりやすいし、あれこれスケッチしなくていいしw

とりあえず正面の立ち絵と、サイドのアウトラインの画像ぐらいは用意しときましょNo.1!


AMayaでプロジェクトを作成

ようやくMayaの出番
LightWaveにもプロジェクトというか、ファイル管理の初期設定はあるんですが、
私は完全無視してるのでw、Mayaではちゃんと作ろうかと思います。

「ファイル>プロジェクトウインドウ」から新規作成
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動画で見たはずなのにもう忘れてる

これで作業フォルダが作られます。
別のプロジェクトに移動したいときは「プロジェクト設定」


Bイメージプレーンの作成

キャラに限らず、デザイン画ありきのモデリングでは必ずこれやります。
LightWaveでいうモデラーの「背景画像の設定」です。

その前に作業単位を確認すると、、
LightWaveは基本メートルだけど、全部単位が表示されるのでどれでも使える感じ。
Mayaのデフォはセンチなのね
慣れてるメートルかミリがよいけど、ここはひとまずデフォで。

※作業単位の確認と設定
「ウインドウ>設定/プリファレンス>プリファレンス>設定」

なんかややこしいw

「作成>フリーイメージプレーン」
アトリビュートエディタのフォルダアイコンを押して、画像を読み込みます。

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読み込んだ直後はセンターに配置されるので、配置や大きさをを調整。
身長161p+ヒール+髪の毛で170pぐらいだろうか。

う〜ん、するとグリッドが極端に小さく
「ディスプレイ>グリッド」で見やすいように変更

サイドも同じように読み込みます。

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わかりやすいように「アルファ値のゲイン」(不透明度)を下げて、
この2つは右下ウインドウにある参照レイヤに入れちゃいます。

ははーん、パースペクティブビューにも表示されてしまうのね。
便利なのかな? モデル形状確認するの面倒じゃないですか?

LWは表示されないんで、パースビューだけ消したいけど、
非表示設定だと全部消えちゃうのね。
つーことは、いちいち「非表示」と「リファレンスモード」を切り替える??

イメージプレーンはこれで設定できました・・・が、めんどくせぇ´Д`
Maya全体的に思うんだけど、ひとつのことをやるのに、段階が多い
スピードに関わるから、結構重要なことだよね。
あと、ツールが多いから作業画面が小さい↓
でも、消してカスタマイズするほど熟練してないw

と、文句ばかりだけど、これだけ普及してるんだから、まぁいいソフトなんだろう、きっと。

下準備終わり〜オツカレ






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タグ: CG 3D Maya

2017/12/7 | 投稿者: ミキ

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そろそろ真面目にMayaの練習をしようと思います

とりあえずやりたいのはゲーム系の仕事で必要になってくるであろう、
モデリング〜モーションの部分。
レンダリングとかはMaya2017からメンタルレイなくなっちゃうし・・とりあえず保留で

忘れちゃうので、復習しながら覚書No.1!

かなり初歩の内容&Lightwaveからの移行ありきで書くので、
初心者にも中級者にも優しくない内容になってます(笑)。
元LightWaveでMayaに移行したいという、ニッチな需要にはお答えしますw
でも講座ではなく日記ですw

前にも言ったけど、今更リンゴとかイスとか作りたくねぇ〜というわけで、
やはり王道のキャラクター制作をしようと思います。
ほんとは男キャラにしようと思ったんだけど、
体のラインがシンプルな方がよさげなので、珍しく女の子です。

とは言え、まっさらな状態でやるのはさすがにワケわかんないので、
こちらの動画講座をざっとやりました。計12時間ぐらい

【LEARNING】
https://www.linkedin.com/learning/


有料ですが、最初は無料トライアルがあります。
Maya2017の講座はないけど、2016&2015の講座でも問題ないです。
でも、メニューの位置が違うときはちょっと置いていかれたりします。
あとレンダリングはメンタルレイなので、2017では使えないけど

※ちなみに1枚レンダリングなら無料でOKよ〜というサービスは終わってしまったらしい↓

これ見ると、あ〜LightWaveでいうあれか!とか、
LightWaveの方が便利だなとか、LightWaveにはこんな機能はない〜とか、
LightWaveが何度も脳内に出てきます。洗脳されてます。

12時間もうんうんいじってれば、ある程度のことはわかってきます。
でも、まだ実践レベルじゃありませんTдT

下準備?済んだので、ようやく自分のモデルを作っていこうと思います力こぶ





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タグ: CG 3D Maya




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